2015年3月9日 星期一
pygtk cairo動畫(續),使用元件類別,讓各元件做出獨特動作
原碼下載:
在遊戲中飛碟王是用sub_picture.py模組來建立,讓各部元件有自己影像和移動方式,生命低於200,會伸出手臂,攻擊玩家,有教學文件,也有範例
move_object還提使用sub_picture.py模組來建立,讓各部元件有自己影像和移動方式,A和B其實用C都可取代掉的
1.先import sub_image_fly如下
from sub_fly_king import sub_image_fly
2.建立主影像list,這裡只用一元素,可幾個都沒關係,在用move_object建立移動物這樣就OK,0,0是相對座標,如下:
p=[sub_image("src/png/f1.png",0,0)]
move_fly_king=move_object(self,self.darea,p,None,None,"RECEVER_collision_fly","SEND_move_fly",self.king2_life)#生命50
3.隨時可用add_sub_image()來加入sub_image,如下:
p1=[sub_image_fly1("src/png/fp.png",80,10),sub_image_fly1("src/png/fp.png",20,10),sub_image_fly1("src/png/fp.png",140,10)]#旋轉燈
p2=[sub_image_fly("src/png/f2.png",-10,0,move_fly_king),sub_image_fly("src/png/f2.png",170,0,move_fly_king)]#攻擊手臂
move_fly_king.add_sub_image(p1)#加入旋轉燈
move_fly_king.add_sub_image(p2)#加入攻擊手臂
move_fly_king.set_move_type("直線X")
move_fly_king.set_y(20)
4.預設sub_image移動是跟move_object是一致,只是多相對座標,預設方法move_update,給主移動物x,y,又傳回去,沒改變甚,如下:
def move_update(self,x,y):#想成移動物的x,y就可,要如何更新
return x,y
def get_surface_cr(self,cr,x,y):#給參考點回傳一個cr surface,會被move_object執行續一直呼叫
self.x,self.y=self.move_update(x,y)[0]+self.x_r,self.move_update(x,y)[1]+self.y_r
return cr.set_source_surface(self.p,self.x,self.y)
5.假設我們要讓各部元件有自己移動方式,只要繼承sub_image,然後覆寫move_update這樣就OK,舉個例子上面第3點中sub_image_fly1("src/png/fp.png",80,10),
就是繼承sub_image如下, 下面move_update,給主移動物x,y,然後每次角度多1度,造成這個部件,繞著主移動物的相對座標(80,10),以半徑10繞圈圈
from sub_picture import sub_image
import math,cairo
class sub_image_fly1(sub_image):
def __init__(self,image_path,x,y):
#呼叫了父類別建構式
super(sub_image_fly1,self).__init__(image_path,x,y)
self.scale=0
#super(sub_image_fly,self).__init__(image_path,x,y)
#複寫父類別move_update
def move_update(self,x,y):#想成移動物的x,y就可,要如何更新
self.scale=self.scale+1
if(self.scale>=360):self.scale=0
offset_value=(float(self.scale))/180.0*math.pi
x=x+10*math.cos(float(offset_value))
y=y+10*math.sin(float(offset_value))
return x,y
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2015年3月1日 星期日
pygtk cairo動畫(續),增加播放wav聲音檔,播放圖片list,修改鍵盤事件........
原碼下載
我用自己寫的move_object.py動畫引擎模組,很簡單的就寫出了滿複雜的射擊遊戲,當然move_object.py可作很多的動畫,有時間會在嘗試其他遊戲,並增加move_object.py的功能
move_object.py新增了播放圖片list,和預設動作,背景上寫更多文字,圖片list移動物可顯示life,在遊戲中,你會看到大隻飛碟的燈號會閃來閃去,飛碟會向下或朝玩家丟子彈
並增加播放wav聲音檔模組soundwave.py,只是用os.popen,來執行LINUX指令paplay播放wav,目前LINUX音效都是pulseaudio
os.popen('paplay '+self.file)
讓機台很順的左右移動
主程式增加鬆開鍵盤事件connect,鬆開右或左鍵,停止移動
改寫鍵盤壓下事件,壓下左鍵時物件自動一直向,壓下右鍵時物件自動一直向右
............
self.window.connect("key-release-event", self.on_key_up)#鬆開
..............................
move_list_signal.py增加鬆開鍵盤事件
#鍵盤事件,鬆開
def on_key_up(self, event,list):
key = event.keyval
if key == gtk.keysyms.Right:self.main.move_stop()
if key == gtk.keysyms.Left:self.main.move_stop()
之前移動物,只單張圖片,現在可用圖片list,會輪流播放圖片,下面是畫出一隻特大飛碟,飛碟燈會閃來閃去
p=["fly1.png","fly2.png","fly3.png"]
move_fly_king=move_object.move_object(self,self.framme1,self.darea,p,None,None,"RECEVER_collision_fly","SEND_move_fly",50)#生命50
move_fly_king.set_move_type("直線X")
move_fly_king.set_y(70)
move_fly_king.set_life(100)#設生命
self.move_list_fly_king.append(move_fly_king)
背景上可用set_text_list,寫更多文字,如下
list1=["分數:"+str(self.score),self.get_frame_w_h()[0]-180,25,30,"紅色"]
list2=["射擊遊戲V1.0",12,18,20,"黃色"]
self.move_obj_b.set_text_list([list1,list2])
預設移動方式,增加2種set_move_foward(x,y),朝x,y方向前進
move_ufo_bullet.set_move_foward(self.move_body.get_xy()[0],self.move_body.get_xy()[1])#朝
角度直線可帶旋轉,第一參數angle=-90直線向上,第2參數5是移動量,若0原地不動,第3參數旋轉半徑,第4參數是旋轉半徑增幅
move_bullet.set_move_angle(angle,5,20,0)
若要讓移動物,繞半徑50,原地旋轉set_move_angle(90,0,50,0)
若要讓移動物,直線向上set_move_angle(-90,5)
.....................
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我用自己寫的move_object.py動畫引擎模組,很簡單的就寫出了滿複雜的射擊遊戲,當然move_object.py可作很多的動畫,有時間會在嘗試其他遊戲,並增加move_object.py的功能
move_object.py新增了播放圖片list,和預設動作,背景上寫更多文字,圖片list移動物可顯示life,在遊戲中,你會看到大隻飛碟的燈號會閃來閃去,飛碟會向下或朝玩家丟子彈
並增加播放wav聲音檔模組soundwave.py,只是用os.popen,來執行LINUX指令paplay播放wav,目前LINUX音效都是pulseaudio
os.popen('paplay '+self.file)
讓機台很順的左右移動
主程式增加鬆開鍵盤事件connect,鬆開右或左鍵,停止移動
改寫鍵盤壓下事件,壓下左鍵時物件自動一直向,壓下右鍵時物件自動一直向右
............
self.window.connect("key-release-event", self.on_key_up)#鬆開
..............................
move_list_signal.py增加鬆開鍵盤事件
#鍵盤事件,鬆開
def on_key_up(self, event,list):
key = event.keyval
if key == gtk.keysyms.Right:self.main.move_stop()
if key == gtk.keysyms.Left:self.main.move_stop()
之前移動物,只單張圖片,現在可用圖片list,會輪流播放圖片,下面是畫出一隻特大飛碟,飛碟燈會閃來閃去
p=["fly1.png","fly2.png","fly3.png"]
move_fly_king=move_object.move_object(self,self.framme1,self.darea,p,None,None,"RECEVER_collision_fly","SEND_move_fly",50)#生命50
move_fly_king.set_move_type("直線X")
move_fly_king.set_y(70)
move_fly_king.set_life(100)#設生命
self.move_list_fly_king.append(move_fly_king)
背景上可用set_text_list,寫更多文字,如下
list1=["分數:"+str(self.score),self.get_frame_w_h()[0]-180,25,30,"紅色"]
list2=["射擊遊戲V1.0",12,18,20,"黃色"]
self.move_obj_b.set_text_list([list1,list2])
預設移動方式,增加2種set_move_foward(x,y),朝x,y方向前進
move_ufo_bullet.set_move_foward(self.move_body.get_xy()[0],self.move_body.get_xy()[1])#朝
角度直線可帶旋轉,第一參數angle=-90直線向上,第2參數5是移動量,若0原地不動,第3參數旋轉半徑,第4參數是旋轉半徑增幅
move_bullet.set_move_angle(angle,5,20,0)
若要讓移動物,繞半徑50,原地旋轉set_move_angle(90,0,50,0)
若要讓移動物,直線向上set_move_angle(-90,5)
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2015年2月23日 星期一
pygtk cairo動畫(續) 修正 一些BUG,執行效果變好了,穩定版原碼下載
穩定版原碼下載
用我寫的move_object.py 這模組,已可做出一些想要的動畫,目前我很滿意這模組,修正一些bug,不合程式邏輯(try全拿掉了),並增加一些爆炸畫面抖動效果,哈哈,寫這模組,是純好玩的,和專業的pygame比,當然差很多,不過我這,不用裝其他套件,就可在liux gnome桌面下執行
再來在說一下cairo,我完全弄懂cairo的運作原理了,當初開始寫這模組,清除畫面是用一個透明40x40像素,就算del掉,這surface是不會消失的,時間久,畫圖區充滿了透明40x40像素,queue_draw()就會更新一次,畫面會教lag,我試著用self.p_boom=self.p1=cairo.ImageSurface(cairo.FORMAT_ARGB32,0,0)#無像素png,清除畫面,改善很多,後來我再試著用self.cr=None也可以清除畫面,這更好讓memory也連帶淨空,終於是我要的效果了.
我認為cairo的原理真的很棒,程式稍用亂數改一下座標位置,就讓碰撞物或爆炸畫面產生抖動效果,如下
offset= random.randint(-self.move_offset,self.move_offset)
self.cr.set_source_surface(self.p1, self.x+offset, self.y+offset)
真的很棒,實際可看 一下move_object.py原碼,其實程式很短,大部分都在寫一些預設的移動,都只是在處理座標位置self.x,self.y,座標變,queue_draw()更新畫布,物體就會移動,很簡單的,新的畫面
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用我寫的move_object.py 這模組,已可做出一些想要的動畫,目前我很滿意這模組,修正一些bug,不合程式邏輯(try全拿掉了),並增加一些爆炸畫面抖動效果,哈哈,寫這模組,是純好玩的,和專業的pygame比,當然差很多,不過我這,不用裝其他套件,就可在liux gnome桌面下執行
再來在說一下cairo,我完全弄懂cairo的運作原理了,當初開始寫這模組,清除畫面是用一個透明40x40像素,就算del掉,這surface是不會消失的,時間久,畫圖區充滿了透明40x40像素,queue_draw()就會更新一次,畫面會教lag,我試著用self.p_boom=self.p1=cairo.ImageSurface(cairo.FORMAT_ARGB32,0,0)#無像素png,清除畫面,改善很多,後來我再試著用self.cr=None也可以清除畫面,這更好讓memory也連帶淨空,終於是我要的效果了.
我認為cairo的原理真的很棒,程式稍用亂數改一下座標位置,就讓碰撞物或爆炸畫面產生抖動效果,如下
offset= random.randint(-self.move_offset,self.move_offset)
self.cr.set_source_surface(self.p1, self.x+offset, self.y+offset)
真的很棒,實際可看 一下move_object.py原碼,其實程式很短,大部分都在寫一些預設的移動,都只是在處理座標位置self.x,self.y,座標變,queue_draw()更新畫布,物體就會移動,很簡單的,新的畫面
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2015年2月22日 星期日
pygtk cairo動畫(續)執行續,不同物件中信號傳遞
這是一個用move_object.py就完成的,一個不起眼的小遊戲,當然有興趣改一改,可做成其他遊戲,按這下載原碼
執行速度尚可,再來是想讓move_object.py這模組執行更順,才會具續下一步,寫這只是純好玩的,有興趣可拿來修改,參考都很歡迎


move_object.py,用選擇性參數,初始化物件,x=None,y=None,_RECEVER_COLLISION_=None,_RECEVER_MOVE_=None,這4參數可給,可不給,跟java多重建構子功能一樣
,最後_RECEVER_COLLISION_=None,_RECEVER_MOVE_=None,這2參數採用不具方式,用來設定方法,讓使用者在主程式實做,前面是碰撞發送,後者是移動發送,若2者都不給,就是非碰撞物,不做信號實做
#建構式,用來初始化物件
def __init__(self,main_obj,frame,darea,image_path,x=None,y=None,_RECEVER_COLLISION_=None,_RECEVER_MOVE_=None):
來看這2參數實際運作,下面getattr(self.main_obj,self.RECEVER_MOVE)(self),呼叫主程式self.main_obj的不具名方法,把本身當參數(self)
主程式,產生move_object物件時把"SEND_move_bullet"當參數,因此_RECEVER_MOVE_就是SEND_move_bullet,此時move_object.py不具名方法就是SEND_move_bullet,就變成self.main_obj.SEND_move_bullet(self),所以主程式就必須實做SEND_move_bullet這個方法(如下面狀況)
主程式
...............................
move_bullet=move_object.move_object(self,self.framme1,self.darea,p,x,y,None,"SEND_move_bullet")
...................
def SEND_move_bullet(self,move_object):
...........................
move_object.py程式
##############################碰撞時透過thread發送信號,把本身和碰撞物當參數,否則送出本身##
def SEND_MOVE_SIGNAL(self):
d="RECEVER"
if(self.check_yes):
if(self.is_check_move):#判斷是否要實作移動發送
#self.main_obj.RECEVER_MOVE(self)
getattr(self.main_obj,self.RECEVER_MOVE)(self)
###############和其他是否碰撞,若碰撞回傳True,否則False###################################
def check_collision(self,other_obj):
...................................
if(self.check_collision_p(xo,yo,xo1,yo1,xs,ys,xs1,ys1)):
if(self.is_collision_check):
#在這實作碰撞發送,若碰撞,送出本身和被撞物
getattr(self.main_obj,self.RECEVER_COLLISION)(self,other_obj)
.............................
本遊戲中機台,子彈,飛碟,是碰撞物,因此要實做碰撞或移動發送,也可2者皆做,這裡我才用機台,和子彈是作移動發送,飛碟是作碰撞發送,如下,只要使用move_object這模組,就可完成不同動畫了
#畫出機台
def draw_body(self):
if(len(self.move_list_body)<1 br=""> p="body.png"
w,h=self.get_frame_w_h()
#最後2個參數不給,給None代表不作碰撞接收,但作移動發送SEND_move_body,0,0是要產生的位置,也可用set_move_to_xy放到想要位置
self.move_body=move_object.move_object(self,self.framme1,self.darea,p,w/2-20,h-60,None,"SEND_move_body")
self.move_list_body.append(self.move_body)
#畫出子彈
def draw_bullet(self): #if key == gtk.keysyms.Right:self.generate()
if(len(self.move_list_bullet)<6 and="" len="" self.move_list_body="">0):
p="bullet.png"
#最後2個參數實作接收移動發送,收移動發送後碰撞檢查
w,h=self.move_body.get_width_height()[0]/2,self.move_body.get_width_height()[1]
x,y=self.move_body.get_xy()[0]+w,self.move_body.get_xy()[1]-h
move_bullet=move_object.move_object(self,self.framme1,self.darea,p,x,y,None,"SEND_move_bullet")
move_bullet.set_move_type("直線向上")
move_bullet.set_move_speed(0.005)
move_bullet.set_explosion_png("boom2.png")
self.move_list_bullet.append(move_bullet)
#加到列表list
#畫出隨機飛碟
def generate(self):
p="logo"+str(random.randint(1,5))+".png"
#最後2個參數實作接收移動發送後碰撞檢查RECEVER_collision和None不作移動發送,代表check碰撞,不給座標None,None,位置會隨機產生
move_fly=move_object.move_object(self,self.framme1,self.darea,p,None,None,"RECEVER_collision_fly",None)
speed=float(random.randint(1,100))/100
move_fly.set_move_speed(speed)
if(random.randint(1,100) >50 ):
move_fly.set_move_type("亂數")
else:
move_fly.set_move_type("直線X")
#加到列表list
self.move_list_fly.append(move_fly)
然後下面實做SEND_move_body,SEND_move_body移動發送,RECEVER_collision_fly碰撞接收,機台單純發送移動,送給move_list_signal做逐一送給飛碟做碰撞檢查,子彈打到最上方就從list移走並爆炸,否則送給move_list_signal做逐一送給飛碟做碰撞檢查,當飛碟檢查到碰撞發生時,RECEVER_collision_fly會收到信號,做碰撞後的後續處理,讓它爆炸,從list移走,增加分數,等等後續處理
##########################################移動發送,碰撞接收實作######################################################
#接收移動動畫信號,移動物移動時會收到信號,送到move_list_signal作檢查,參數為移動物
def SEND_move_body(self,move_object):
#接到移動物,送過來信號,送給move_list_signal逐一檢查碰撞
self.move_list_signal.check_collision(move_object,self.move_list_fly)
#接收移動動畫信號,移動物移動時會收到信號,送到move_list_signal作檢查,參數為移動物
def SEND_move_bullet(self,move_object):
#print(move_object.get_xy()[1])
#接到移動物,送過來信號,超過視窗上方就移走bullet,否則,送給move_list_signal逐一檢查碰撞
if(move_object.get_xy()[1]<0-move_object .get_xy="" br=""> #True打到最上面會爆炸,設False到最上面不會爆炸
if(move_object in self.move_list_bullet):self.move_list_signal.kill_move_obj(move_object,True,self.move_list_bullet)
else:
self.move_list_signal.check_collision(move_object,self.move_list_fly)
#接收移動物和碰撞物,碰撞時會收到信號,參數為移動物和碰撞物送給move_list_signal移走移動物,和碰撞物
#飛碟是作碰撞,第一個參數傳本身,第2個參數傳實作移動,發送的是機台或子彈
def RECEVER_collision_fly(self,c_object,move_object):
#print(c_object.get_name())
#更改了爆炸圖片,大隻飛碟爆炸不同
if(c_object.get_name()=="logo4.png"):c_object.set_explosion_png("boom1.png")
#self.move_body=None
#從list中移走移動物,和碰撞物,True代表產生爆炸畫面,若不要爆炸畫面設False,注意是那個list移走,否則不會爆炸
self.move_list_signal.kill_move_obj(c_object,True,self.move_list_fly)
if(move_object in self.move_list_body):
self.move_list_signal.kill_move_obj(move_object,True,self.move_list_body)
self.GAME_OVER()
self.score=0
if(move_object in self.move_list_bullet):
#設子彈爆炸不一樣,畫面較逼真
#move_object.set_explosion_png("boom2.png")
self.move_list_signal.kill_move_obj(move_object,True,self.move_list_bullet)
self.score=self.score+1
self.show_score()
if(self.score>self.score_high):self.score_high=self.score#不要在執行續中呼叫 0-move_object>6>1>
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執行速度尚可,再來是想讓move_object.py這模組執行更順,才會具續下一步,寫這只是純好玩的,有興趣可拿來修改,參考都很歡迎


move_object.py,用選擇性參數,初始化物件,x=None,y=None,_RECEVER_COLLISION_=None,_RECEVER_MOVE_=None,這4參數可給,可不給,跟java多重建構子功能一樣
,最後_RECEVER_COLLISION_=None,_RECEVER_MOVE_=None,這2參數採用不具方式,用來設定方法,讓使用者在主程式實做,前面是碰撞發送,後者是移動發送,若2者都不給,就是非碰撞物,不做信號實做
#建構式,用來初始化物件
def __init__(self,main_obj,frame,darea,image_path,x=None,y=None,_RECEVER_COLLISION_=None,_RECEVER_MOVE_=None):
來看這2參數實際運作,下面getattr(self.main_obj,self.RECEVER_MOVE)(self),呼叫主程式self.main_obj的不具名方法,把本身當參數(self)
主程式,產生move_object物件時把"SEND_move_bullet"當參數,因此_RECEVER_MOVE_就是SEND_move_bullet,此時move_object.py不具名方法就是SEND_move_bullet,就變成self.main_obj.SEND_move_bullet(self),所以主程式就必須實做SEND_move_bullet這個方法(如下面狀況)
主程式
...............................
move_bullet=move_object.move_object(self,self.framme1,self.darea,p,x,y,None,"SEND_move_bullet")
...................
def SEND_move_bullet(self,move_object):
...........................
move_object.py程式
##############################碰撞時透過thread發送信號,把本身和碰撞物當參數,否則送出本身##
def SEND_MOVE_SIGNAL(self):
d="RECEVER"
if(self.check_yes):
if(self.is_check_move):#判斷是否要實作移動發送
#self.main_obj.RECEVER_MOVE(self)
getattr(self.main_obj,self.RECEVER_MOVE)(self)
###############和其他是否碰撞,若碰撞回傳True,否則False###################################
def check_collision(self,other_obj):
...................................
if(self.check_collision_p(xo,yo,xo1,yo1,xs,ys,xs1,ys1)):
if(self.is_collision_check):
#在這實作碰撞發送,若碰撞,送出本身和被撞物
getattr(self.main_obj,self.RECEVER_COLLISION)(self,other_obj)
.............................
本遊戲中機台,子彈,飛碟,是碰撞物,因此要實做碰撞或移動發送,也可2者皆做,這裡我才用機台,和子彈是作移動發送,飛碟是作碰撞發送,如下,只要使用move_object這模組,就可完成不同動畫了
#畫出機台
def draw_body(self):
if(len(self.move_list_body)<1 br=""> p="body.png"
w,h=self.get_frame_w_h()
#最後2個參數不給,給None代表不作碰撞接收,但作移動發送SEND_move_body,0,0是要產生的位置,也可用set_move_to_xy放到想要位置
self.move_body=move_object.move_object(self,self.framme1,self.darea,p,w/2-20,h-60,None,"SEND_move_body")
self.move_list_body.append(self.move_body)
#畫出子彈
def draw_bullet(self): #if key == gtk.keysyms.Right:self.generate()
if(len(self.move_list_bullet)<6 and="" len="" self.move_list_body="">0):
p="bullet.png"
#最後2個參數實作接收移動發送,收移動發送後碰撞檢查
w,h=self.move_body.get_width_height()[0]/2,self.move_body.get_width_height()[1]
x,y=self.move_body.get_xy()[0]+w,self.move_body.get_xy()[1]-h
move_bullet=move_object.move_object(self,self.framme1,self.darea,p,x,y,None,"SEND_move_bullet")
move_bullet.set_move_type("直線向上")
move_bullet.set_move_speed(0.005)
move_bullet.set_explosion_png("boom2.png")
self.move_list_bullet.append(move_bullet)
#加到列表list
#畫出隨機飛碟
def generate(self):
p="logo"+str(random.randint(1,5))+".png"
#最後2個參數實作接收移動發送後碰撞檢查RECEVER_collision和None不作移動發送,代表check碰撞,不給座標None,None,位置會隨機產生
move_fly=move_object.move_object(self,self.framme1,self.darea,p,None,None,"RECEVER_collision_fly",None)
speed=float(random.randint(1,100))/100
move_fly.set_move_speed(speed)
if(random.randint(1,100) >50 ):
move_fly.set_move_type("亂數")
else:
move_fly.set_move_type("直線X")
#加到列表list
self.move_list_fly.append(move_fly)
然後下面實做SEND_move_body,SEND_move_body移動發送,RECEVER_collision_fly碰撞接收,機台單純發送移動,送給move_list_signal做逐一送給飛碟做碰撞檢查,子彈打到最上方就從list移走並爆炸,否則送給move_list_signal做逐一送給飛碟做碰撞檢查,當飛碟檢查到碰撞發生時,RECEVER_collision_fly會收到信號,做碰撞後的後續處理,讓它爆炸,從list移走,增加分數,等等後續處理
##########################################移動發送,碰撞接收實作######################################################
#接收移動動畫信號,移動物移動時會收到信號,送到move_list_signal作檢查,參數為移動物
def SEND_move_body(self,move_object):
#接到移動物,送過來信號,送給move_list_signal逐一檢查碰撞
self.move_list_signal.check_collision(move_object,self.move_list_fly)
#接收移動動畫信號,移動物移動時會收到信號,送到move_list_signal作檢查,參數為移動物
def SEND_move_bullet(self,move_object):
#print(move_object.get_xy()[1])
#接到移動物,送過來信號,超過視窗上方就移走bullet,否則,送給move_list_signal逐一檢查碰撞
if(move_object.get_xy()[1]<0-move_object .get_xy="" br=""> #True打到最上面會爆炸,設False到最上面不會爆炸
if(move_object in self.move_list_bullet):self.move_list_signal.kill_move_obj(move_object,True,self.move_list_bullet)
else:
self.move_list_signal.check_collision(move_object,self.move_list_fly)
#接收移動物和碰撞物,碰撞時會收到信號,參數為移動物和碰撞物送給move_list_signal移走移動物,和碰撞物
#飛碟是作碰撞,第一個參數傳本身,第2個參數傳實作移動,發送的是機台或子彈
def RECEVER_collision_fly(self,c_object,move_object):
#print(c_object.get_name())
#更改了爆炸圖片,大隻飛碟爆炸不同
if(c_object.get_name()=="logo4.png"):c_object.set_explosion_png("boom1.png")
#self.move_body=None
#從list中移走移動物,和碰撞物,True代表產生爆炸畫面,若不要爆炸畫面設False,注意是那個list移走,否則不會爆炸
self.move_list_signal.kill_move_obj(c_object,True,self.move_list_fly)
if(move_object in self.move_list_body):
self.move_list_signal.kill_move_obj(move_object,True,self.move_list_body)
self.GAME_OVER()
self.score=0
if(move_object in self.move_list_bullet):
#設子彈爆炸不一樣,畫面較逼真
#move_object.set_explosion_png("boom2.png")
self.move_list_signal.kill_move_obj(move_object,True,self.move_list_bullet)
self.score=self.score+1
self.show_score()
if(self.score>self.score_high):self.score_high=self.score#不要在執行續中呼叫 0-move_object>6>1>
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2015年2月19日 星期四
pygtk Cairo動畫(續)碰撞信號處理實做
程式原碼下載
我寫的move_object.py這模組,算蠻強大的,後續會應用這模組,製造更多動畫,主程式下面以move_object.py我製造一張會抖動的太空背景,因ubuntu1410,我先關掉抖動,後續在改,若是debian可把
#self.move_obj_b.set_move_speed(.5)
#self.move_obj_b.set_move_type("背景")
打開,就會有抖動效果,按方向建右鍵增加移動飛碟,若飛碟相撞會產生爆炸,並從視窗消失,按方向建左鍵移走飛碟
#畫出背景
def draw_background(self):
p="background.png"
#ubuntu1410 bug座標不能0,0
self.move_obj_b=move_object.move_object(self,self.framme1,self.darea,p,1,1)
#self.move_obj_b.set_move_to_xy(0,0) ubuntu1410 don't work跑到0,0會X error
#若不要背景移動,下面不要設定
#self.move_obj_b.set_move_speed(.5)
#self.move_obj_b.set_move_type("背景")
#畫出隨機飛碟
def generate(self):
p="logo"+str(random.randint(1,3))+".png"
move_obj=move_object.move_object(self,self.framme1,self.darea,p)
speed=float(random.randint(1,100))/100
move_obj.set_move_speed(speed)
if(random.randint(1,100) >50 ):
move_obj.set_move_type("亂數")
else:
move_obj.set_move_type("直線X")
#加到列表list
self.move_list_signal.move_list_append(move_obj)
再來重要的動畫碰撞信號實做,來看看如何實做,到目前程式很少就做出了很複雜動作,其實在於邏輯是否夠好,可行,程式就會簡潔有力,在move_object.py修改了SEND_MOVE_SIGNAL方法,碰撞時呼叫self.main_obj.RECEVER否則呼叫self.main_obj.RECEVER_MOVE
#碰撞時透過thread發送信號,把本身和碰撞物當參數,否則送出本身
def SEND_MOVE_SIGNAL(self):
if(self.is_check_collision):
self.main_obj.RECEVER(self,self.c_obj)
else:
self.main_obj.RECEVER_MOVE(self)
在move_object.py增加了碰撞方法,碰撞產生時self.is_check_collision=True,此時SEND_MOVE_SIGNAL改成呼叫self.main_obj.RECEVER,一開始self.is_check_collision=False
def check_collision(self,other_obj):
xo,yo=other_obj.get_xy()
xo_w,yo_h=other_obj.get_width_height()
xo1=xo+xo_w
yo1=yo+yo_h
#本身座標和寬高
xs,ys=self.get_xy()
xs_w,ys_h=self.get_width_height()
xs1=xs+xs_w
ys1=ys+ys_h
#print(xo,yo,xo1,yo1,xs,ys,xs1,ys1)
if(self.is_collision(xo,yo,xo1,yo1,xs,ys,xs1,ys1)):
self.is_check_collision=True
self.c_obj=other_obj
self.set_move_type=None#碰撞後不要在移動了
在來看主程式,如何接收信號,非碰撞時接收RECEVER_MOVE,然後將移動物參數送給move_list_signal(類似界面),move_list_signal這個類,會將移動物送給各個移動物,做碰撞判斷,若主程式收到碰撞信號RECEVER,會透過move_list_signal這個類,會將移動物和被碰撞物刪除,並產生爆炸畫面,簡單邏輯,就能造成強大效果,做出複雜的動作,很神奇吧!
#接收移動動畫信號,移動物移動時會收到信號,送到move_list_signal作檢查,參數為移動物
def RECEVER_MOVE(self,move_object):
#檢查碰撞,若不要檢查,忽略
self.move_list_signal.check_collision(move_object)
#接收移動動畫信號,移動物,和碰撞物碰撞時會收到信號,參數為移動物和碰撞物
def RECEVER(self,move_object,c_object):
#print(move_object.get_name())
#從list中移走移動物,和碰撞物,True代表產生爆炸畫面,若不要爆炸畫面設False
self.move_list_signal.kill_move_obj(move_object,True)
self.move_list_signal.kill_move_obj(c_object,True)
其餘看程式註解,下面是執行畫面
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我寫的move_object.py這模組,算蠻強大的,後續會應用這模組,製造更多動畫,主程式下面以move_object.py我製造一張會抖動的太空背景,因ubuntu1410,我先關掉抖動,後續在改,若是debian可把
#self.move_obj_b.set_move_speed(.5)
#self.move_obj_b.set_move_type("背景")
打開,就會有抖動效果,按方向建右鍵增加移動飛碟,若飛碟相撞會產生爆炸,並從視窗消失,按方向建左鍵移走飛碟
#畫出背景
def draw_background(self):
p="background.png"
#ubuntu1410 bug座標不能0,0
self.move_obj_b=move_object.move_object(self,self.framme1,self.darea,p,1,1)
#self.move_obj_b.set_move_to_xy(0,0) ubuntu1410 don't work跑到0,0會X error
#若不要背景移動,下面不要設定
#self.move_obj_b.set_move_speed(.5)
#self.move_obj_b.set_move_type("背景")
#畫出隨機飛碟
def generate(self):
p="logo"+str(random.randint(1,3))+".png"
move_obj=move_object.move_object(self,self.framme1,self.darea,p)
speed=float(random.randint(1,100))/100
move_obj.set_move_speed(speed)
if(random.randint(1,100) >50 ):
move_obj.set_move_type("亂數")
else:
move_obj.set_move_type("直線X")
#加到列表list
self.move_list_signal.move_list_append(move_obj)
再來重要的動畫碰撞信號實做,來看看如何實做,到目前程式很少就做出了很複雜動作,其實在於邏輯是否夠好,可行,程式就會簡潔有力,在move_object.py修改了SEND_MOVE_SIGNAL方法,碰撞時呼叫self.main_obj.RECEVER否則呼叫self.main_obj.RECEVER_MOVE
#碰撞時透過thread發送信號,把本身和碰撞物當參數,否則送出本身
def SEND_MOVE_SIGNAL(self):
if(self.is_check_collision):
self.main_obj.RECEVER(self,self.c_obj)
else:
self.main_obj.RECEVER_MOVE(self)
在move_object.py增加了碰撞方法,碰撞產生時self.is_check_collision=True,此時SEND_MOVE_SIGNAL改成呼叫self.main_obj.RECEVER,一開始self.is_check_collision=False
def check_collision(self,other_obj):
xo,yo=other_obj.get_xy()
xo_w,yo_h=other_obj.get_width_height()
xo1=xo+xo_w
yo1=yo+yo_h
#本身座標和寬高
xs,ys=self.get_xy()
xs_w,ys_h=self.get_width_height()
xs1=xs+xs_w
ys1=ys+ys_h
#print(xo,yo,xo1,yo1,xs,ys,xs1,ys1)
if(self.is_collision(xo,yo,xo1,yo1,xs,ys,xs1,ys1)):
self.is_check_collision=True
self.c_obj=other_obj
self.set_move_type=None#碰撞後不要在移動了
在來看主程式,如何接收信號,非碰撞時接收RECEVER_MOVE,然後將移動物參數送給move_list_signal(類似界面),move_list_signal這個類,會將移動物送給各個移動物,做碰撞判斷,若主程式收到碰撞信號RECEVER,會透過move_list_signal這個類,會將移動物和被碰撞物刪除,並產生爆炸畫面,簡單邏輯,就能造成強大效果,做出複雜的動作,很神奇吧!
#接收移動動畫信號,移動物移動時會收到信號,送到move_list_signal作檢查,參數為移動物
def RECEVER_MOVE(self,move_object):
#檢查碰撞,若不要檢查,忽略
self.move_list_signal.check_collision(move_object)
#接收移動動畫信號,移動物,和碰撞物碰撞時會收到信號,參數為移動物和碰撞物
def RECEVER(self,move_object,c_object):
#print(move_object.get_name())
#從list中移走移動物,和碰撞物,True代表產生爆炸畫面,若不要爆炸畫面設False
self.move_list_signal.kill_move_obj(move_object,True)
self.move_list_signal.kill_move_obj(c_object,True)
其餘看程式註解,下面是執行畫面
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2015年2月18日 星期三
pygtk cairo動畫(續) BUG修正(debian 7.7 memory增加的問題),增加鍵盤事件
程式原碼下載
修正在debian7.7下,memory一直增加問題,以及所有OS,執行會漰潰的問題.
memory增加是deb7.7 pygtk3.0的問題,改用gtk2.0正常
執行會漰潰的問題是gtk button元件的問題(使用者一直按button可能crash),改用鍵盤正常
避開BUG,就可好好來使用pygtk cairo製作想要的動畫
鍵盤事件,如下,把key-press-event事件跟 self.window連結,指定處理方法on_key_down
這裡實做是放到move_list_singal模組中,當使用者按下方向鍵右鍵,增加一隻移動物,每支
移動物都有自己特徵,按下方向鍵左鍵,刪除一隻移動物,移動物速度都不一樣,移動方式目前有2種,亂移,跟水平亂移,要怎移動,只是在加上去
main.py
...................................................................................................................
self.window.connect("key-press-event", self.on_key_down)
....................................................................................................................
#處理鍵盤,由move_list_signal物件來實作,呼叫self.move_list_signal.on_key_down(event)
def on_key_down(self, widget, event):
key = event.keyval
self.move_list_signal.on_key_down(event)
#if key == gtk.keysyms.Right:self.generate()
move_list_signal.py
.................................
#鍵盤事件,若想不同動作,可繼承複寫
def on_key_down(self, event):
key = event.keyval
if key == gtk.keysyms.Right:
self.main.generate()
if key == gtk.keysyms.Left:
self.kill_move_first()
要增加移動方式 ,self.move_type是設定type給begin_move方法來判斷,程式碼,都有詳細註解
#移動方式
def set_move_type(self, mtype):
self.move_type=mtype
def begin_move(self,):#不給type為靜止
if(self.move_type=="亂數"):self.set_move_random()
if(self.move_type=="直線X"):self.set_move_line_x_radom()
執行畫面
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修正在debian7.7下,memory一直增加問題,以及所有OS,執行會漰潰的問題.
memory增加是deb7.7 pygtk3.0的問題,改用gtk2.0正常
執行會漰潰的問題是gtk button元件的問題(使用者一直按button可能crash),改用鍵盤正常
避開BUG,就可好好來使用pygtk cairo製作想要的動畫
鍵盤事件,如下,把key-press-event事件跟 self.window連結,指定處理方法on_key_down
這裡實做是放到move_list_singal模組中,當使用者按下方向鍵右鍵,增加一隻移動物,每支
移動物都有自己特徵,按下方向鍵左鍵,刪除一隻移動物,移動物速度都不一樣,移動方式目前有2種,亂移,跟水平亂移,要怎移動,只是在加上去
main.py
...................................................................................................................
self.window.connect("key-press-event", self.on_key_down)
....................................................................................................................
#處理鍵盤,由move_list_signal物件來實作,呼叫self.move_list_signal.on_key_down(event)
def on_key_down(self, widget, event):
key = event.keyval
self.move_list_signal.on_key_down(event)
#if key == gtk.keysyms.Right:self.generate()
move_list_signal.py
.................................
#鍵盤事件,若想不同動作,可繼承複寫
def on_key_down(self, event):
key = event.keyval
if key == gtk.keysyms.Right:
self.main.generate()
if key == gtk.keysyms.Left:
self.kill_move_first()
要增加移動方式 ,self.move_type是設定type給begin_move方法來判斷,程式碼,都有詳細註解
#移動方式
def set_move_type(self, mtype):
self.move_type=mtype
def begin_move(self,):#不給type為靜止
if(self.move_type=="亂數"):self.set_move_random()
if(self.move_type=="直線X"):self.set_move_line_x_radom()
執行畫面
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2015年2月15日 星期日
pygtk cairo 如何讓每一個動畫都有自己行為,以及如和建立每一個動畫信號
move_object.py以做修正,它不應該含有gtk ui部份,我希望它可以在畫圖區可以一直產生,若含有ui這樣是不對的,當然這邏輯很棒,每一隻都是一個執行續,擁有自己的生命行為,
我到可讓隻飛碟行徑路線,生命都不一樣,一般人可能只會想到用一個thread讓每隻動起來,這樣邏輯不好,而且程式複雜化了.
目前,每按一次按鈕,就會在frame隨機位置,隨機產生3種飛碟中之一種,每隻飛碟速度都不同,按停止扭,會一隻一隻的清空,我是每隻一一,用空白圖來清空
move_list_signal.py用來存放,每隻飛碟的list,到時每隻飛碟信號應該會這模組建立,有點像界面,做溝通用的,
說真的,這樣的邏輯思考,已經算滿神奇的,在來看一下,更神奇的信號處理,我如何讓飛碟飛碟一直增加,又能每隻飛碟能讓信號傳回主程式
下面START方法,按產生飛碟,就會建立一個move_object物件(就是一台亂跑的飛碟),用self把本身整個傳給每一隻建立的move_object物件,那move_object接收
這參數,就可使用RECEVER發法,又把自己self回傳給主程式,主程式可接收move_object所有東西
#接收移動動畫信號,print印出每隻檔案名(測試用沒什意義,到時還要完成)
def RECEVER(self,move_object):
print(move_object.get_name())
def START(self, widget, *event):
if bt_active_label=='產生飛碟':
...............................................................
move_obj=move_object.move_object(self,self.framme1,self.darea,p)
...............................................................
在來看move_object如何送信號過來,self.main_obj就是接收了主程式self,SEND_MOVE_SIGNAL方法呼叫了主程式中的RECEVER,然後move_object自帶的thread
會一直呼叫self.move_object.SEND_MOVE_SIGNAL(),終端機就看到每隻飛碟的3種飛碟檔名一直被印出來了,很神奇吧!!這樣就可用來做碰撞判斷用,其實我還試著想有沒有什方法
直接就可把飛碟信號傳給每隻飛碟,這樣的或應該就是超神的了,只想到透過類似界面,這界面會存放所有飛碟,主程式接受到每隻飛碟傳過來信號,逐一用for來傳這,
就是我在建立move_list_signal.py的原因,執行畫畫面就像下圖一樣,然後這是目前的程式源碼下載,有需要可拿去參考,只是無聊愛亂玩程式,哈哈哈
class move_object():
#建構式,用來初始化物件
def __init__(self,main_obj,frame,darea,image_path):
self.main_obj=main_obj
..........................................................
#初始化thread,把自己當參數,傳給thread,用來製照動畫,並啟動它
self.thread = MyThread(self) ...........................................
def SEND_MOVE_SIGNAL(self):
self.main_obj.RECEVER(self)
class MyThread(Thread):
def __init__(self,move_obj):
super(MyThread,self).__init__()
self.move_object=move_obj
..........................
def run(self):#執行續,執行的地方
print("執行續啟動")
while self.is_move:
......................................
self.move_object.SEND_MOVE_SIGNAL()
.....................................
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我到可讓隻飛碟行徑路線,生命都不一樣,一般人可能只會想到用一個thread讓每隻動起來,這樣邏輯不好,而且程式複雜化了.
目前,每按一次按鈕,就會在frame隨機位置,隨機產生3種飛碟中之一種,每隻飛碟速度都不同,按停止扭,會一隻一隻的清空,我是每隻一一,用空白圖來清空
move_list_signal.py用來存放,每隻飛碟的list,到時每隻飛碟信號應該會這模組建立,有點像界面,做溝通用的,
說真的,這樣的邏輯思考,已經算滿神奇的,在來看一下,更神奇的信號處理,我如何讓飛碟飛碟一直增加,又能每隻飛碟能讓信號傳回主程式
下面START方法,按產生飛碟,就會建立一個move_object物件(就是一台亂跑的飛碟),用self把本身整個傳給每一隻建立的move_object物件,那move_object接收
這參數,就可使用RECEVER發法,又把自己self回傳給主程式,主程式可接收move_object所有東西
#接收移動動畫信號,print印出每隻檔案名(測試用沒什意義,到時還要完成)
def RECEVER(self,move_object):
print(move_object.get_name())
def START(self, widget, *event):
if bt_active_label=='產生飛碟':
...............................................................
move_obj=move_object.move_object(self,self.framme1,self.darea,p)
...............................................................
在來看move_object如何送信號過來,self.main_obj就是接收了主程式self,SEND_MOVE_SIGNAL方法呼叫了主程式中的RECEVER,然後move_object自帶的thread
會一直呼叫self.move_object.SEND_MOVE_SIGNAL(),終端機就看到每隻飛碟的3種飛碟檔名一直被印出來了,很神奇吧!!這樣就可用來做碰撞判斷用,其實我還試著想有沒有什方法
直接就可把飛碟信號傳給每隻飛碟,這樣的或應該就是超神的了,只想到透過類似界面,這界面會存放所有飛碟,主程式接受到每隻飛碟傳過來信號,逐一用for來傳這,
就是我在建立move_list_signal.py的原因,執行畫畫面就像下圖一樣,然後這是目前的程式源碼下載,有需要可拿去參考,只是無聊愛亂玩程式,哈哈哈
class move_object():
#建構式,用來初始化物件
def __init__(self,main_obj,frame,darea,image_path):
self.main_obj=main_obj
..........................................................
#初始化thread,把自己當參數,傳給thread,用來製照動畫,並啟動它
self.thread = MyThread(self) ...........................................
def SEND_MOVE_SIGNAL(self):
self.main_obj.RECEVER(self)
class MyThread(Thread):
def __init__(self,move_obj):
super(MyThread,self).__init__()
self.move_object=move_obj
..........................
def run(self):#執行續,執行的地方
print("執行續啟動")
while self.is_move:
......................................
self.move_object.SEND_MOVE_SIGNAL()
.....................................
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