2015年2月23日 星期一

pygtk cairo動畫(續) 修正 一些BUG,執行效果變好了,穩定版原碼下載

 穩定版原碼下載
用我寫的move_object.py 這模組,已可做出一些想要的動畫,目前我很滿意這模組,修正一些bug,不合程式邏輯(try全拿掉了),並增加一些爆炸畫面抖動效果,哈哈,寫這模組,是純好玩的,和專業的pygame比,當然差很多,不過我這,不用裝其他套件,就可在liux gnome桌面下執行

再來在說一下cairo,我完全弄懂cairo的運作原理了,當初開始寫這模組,清除畫面是用一個透明40x40像素,就算del掉,這surface是不會消失的,時間久,畫圖區充滿了透明40x40像素,queue_draw()就會更新一次,畫面會教lag,我試著用self.p_boom=self.p1=cairo.ImageSurface(cairo.FORMAT_ARGB32,0,0)#無像素png,清除畫面,改善很多,後來我再試著用self.cr=None也可以清除畫面,這更好讓memory也連帶淨空,終於是我要的效果了.
我認為cairo的原理真的很棒,程式稍用亂數改一下座標位置,就讓碰撞物或爆炸畫面產生抖動效果,如下
             offset= random.randint(-self.move_offset,self.move_offset)
             self.cr.set_source_surface(self.p1, self.x+offset, self.y+offset)
真的很棒,實際可看 一下move_object.py原碼,其實程式很短,大部分都在寫一些預設的移動,都只是在處理座標位置self.x,self.y,座標變,queue_draw()更新畫布,物體就會移動,很簡單的,新的畫面


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2015年2月22日 星期日

pygtk cairo動畫(續)執行續,不同物件中信號傳遞

這是一個用move_object.py就完成的,一個不起眼的小遊戲,當然有興趣改一改,可做成其他遊戲,按這下載原碼
執行速度尚可,再來是想讓move_object.py這模組執行更順,才會具續下一步,寫這只是純好玩的,有興趣可拿來修改,參考都很歡迎




move_object.py,用選擇性參數,初始化物件,x=None,y=None,_RECEVER_COLLISION_=None,_RECEVER_MOVE_=None,這4參數可給,可不給,跟java多重建構子功能一樣
,最後_RECEVER_COLLISION_=None,_RECEVER_MOVE_=None,這2參數採用不具方式,用來設定方法,讓使用者在主程式實做,前面是碰撞發送,後者是移動發送,若2者都不給,就是非碰撞物,不做信號實做
    #建構式,用來初始化物件
    def __init__(self,main_obj,frame,darea,image_path,x=None,y=None,_RECEVER_COLLISION_=None,_RECEVER_MOVE_=None):

來看這2參數實際運作,下面getattr(self.main_obj,self.RECEVER_MOVE)(self),呼叫主程式self.main_obj的不具名方法,把本身當參數(self)
主程式,產生move_object物件時把"SEND_move_bullet"當參數,因此_RECEVER_MOVE_就是SEND_move_bullet,此時move_object.py不具名方法就是SEND_move_bullet,就變成self.main_obj.SEND_move_bullet(self),所以主程式就必須實做SEND_move_bullet這個方法(如下面狀況)
主程式
...............................
move_bullet=move_object.move_object(self,self.framme1,self.darea,p,x,y,None,"SEND_move_bullet")

...................
def SEND_move_bullet(self,move_object):
...........................

move_object.py程式


##############################碰撞時透過thread發送信號,把本身和碰撞物當參數,否則送出本身##        
    def SEND_MOVE_SIGNAL(self):
        d="RECEVER"
        if(self.check_yes):
            if(self.is_check_move):#判斷是否要實作移動發送
             #self.main_obj.RECEVER_MOVE(self)
             getattr(self.main_obj,self.RECEVER_MOVE)(self)

###############和其他是否碰撞,若碰撞回傳True,否則False###################################
    def check_collision(self,other_obj):
                  ...................................

          if(self.check_collision_p(xo,yo,xo1,yo1,xs,ys,xs1,ys1)):
              if(self.is_collision_check):
               #在這實作碰撞發送,若碰撞,送出本身和被撞物
               getattr(self.main_obj,self.RECEVER_COLLISION)(self,other_obj)
                           .............................

本遊戲中機台,子彈,飛碟,是碰撞物,因此要實做碰撞或移動發送,也可2者皆做,這裡我才用機台,和子彈是作移動發送,飛碟是作碰撞發送,如下,只要使用move_object這模組,就可完成不同動畫了


    #畫出機台
    def draw_body(self):
          if(len(self.move_list_body)<1 br="">            p="body.png"
            w,h=self.get_frame_w_h()
            #最後2個參數不給,給None代表不作碰撞接收,但作移動發送SEND_move_body,0,0是要產生的位置,也可用set_move_to_xy放到想要位置
            self.move_body=move_object.move_object(self,self.framme1,self.darea,p,w/2-20,h-60,None,"SEND_move_body")
            self.move_list_body.append(self.move_body)
    #畫出子彈
    def draw_bullet(self):        #if key == gtk.keysyms.Right:self.generate()
     if(len(self.move_list_bullet)<6 and="" len="" self.move_list_body="">0):
          p="bullet.png"
          #最後2個參數實作接收移動發送,收移動發送後碰撞檢查
          w,h=self.move_body.get_width_height()[0]/2,self.move_body.get_width_height()[1]
          x,y=self.move_body.get_xy()[0]+w,self.move_body.get_xy()[1]-h
          move_bullet=move_object.move_object(self,self.framme1,self.darea,p,x,y,None,"SEND_move_bullet")
          move_bullet.set_move_type("直線向上")
          move_bullet.set_move_speed(0.005)
          move_bullet.set_explosion_png("boom2.png")
          self.move_list_bullet.append(move_bullet)
          #加到列表list      
  


    #畫出隨機飛碟
    def generate(self):
          p="logo"+str(random.randint(1,5))+".png"
          #最後2個參數實作接收移動發送後碰撞檢查RECEVER_collision和None不作移動發送,代表check碰撞,不給座標None,None,位置會隨機產生
          move_fly=move_object.move_object(self,self.framme1,self.darea,p,None,None,"RECEVER_collision_fly",None)
          speed=float(random.randint(1,100))/100
          move_fly.set_move_speed(speed)
          if(random.randint(1,100) >50 ):
              move_fly.set_move_type("亂數")
          else:
              move_fly.set_move_type("直線X")
          #加到列表list
          self.move_list_fly.append(move_fly)


然後下面實做SEND_move_body,SEND_move_body移動發送,RECEVER_collision_fly碰撞接收,機台單純發送移動,送給move_list_signal做逐一送給飛碟做碰撞檢查,子彈打到最上方就從list移走並爆炸,否則送給move_list_signal做逐一送給飛碟做碰撞檢查,當飛碟檢查到碰撞發生時,RECEVER_collision_fly會收到信號,做碰撞後的後續處理,讓它爆炸,從list移走,增加分數,等等後續處理


##########################################移動發送,碰撞接收實作######################################################
    #接收移動動畫信號,移動物移動時會收到信號,送到move_list_signal作檢查,參數為移動物
    def SEND_move_body(self,move_object):

        #接到移動物,送過來信號,送給move_list_signal逐一檢查碰撞
      
        self.move_list_signal.check_collision(move_object,self.move_list_fly)
    #接收移動動畫信號,移動物移動時會收到信號,送到move_list_signal作檢查,參數為移動物
    def SEND_move_bullet(self,move_object):
        #print(move_object.get_xy()[1])
        #接到移動物,送過來信號,超過視窗上方就移走bullet,否則,送給move_list_signal逐一檢查碰撞
        if(move_object.get_xy()[1]<0-move_object .get_xy="" br="">            #True打到最上面會爆炸,設False到最上面不會爆炸
            if(move_object in self.move_list_bullet):self.move_list_signal.kill_move_obj(move_object,True,self.move_list_bullet)
        else:          
            self.move_list_signal.check_collision(move_object,self.move_list_fly)
    #接收移動物和碰撞物,碰撞時會收到信號,參數為移動物和碰撞物送給move_list_signal移走移動物,和碰撞物
    #飛碟是作碰撞,第一個參數傳本身,第2個參數傳實作移動,發送的是機台或子彈
    def RECEVER_collision_fly(self,c_object,move_object):
        #print(c_object.get_name())
        #更改了爆炸圖片,大隻飛碟爆炸不同
        if(c_object.get_name()=="logo4.png"):c_object.set_explosion_png("boom1.png")
      
        #self.move_body=None
        #從list中移走移動物,和碰撞物,True代表產生爆炸畫面,若不要爆炸畫面設False,注意是那個list移走,否則不會爆炸
        self.move_list_signal.kill_move_obj(c_object,True,self.move_list_fly)
        if(move_object in self.move_list_body):
            self.move_list_signal.kill_move_obj(move_object,True,self.move_list_body)
            self.GAME_OVER()
            self.score=0
        if(move_object in self.move_list_bullet):
            #設子彈爆炸不一樣,畫面較逼真
            #move_object.set_explosion_png("boom2.png")
            self.move_list_signal.kill_move_obj(move_object,True,self.move_list_bullet)
            self.score=self.score+1
            self.show_score()
            if(self.score>self.score_high):self.score_high=self.score#不要在執行續中呼叫
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2015年2月19日 星期四

pygtk Cairo動畫(續)碰撞信號處理實做

程式原碼下載



我寫的move_object.py這模組,算蠻強大的,後續會應用這模組,製造更多動畫,主程式下面以move_object.py我製造一張會抖動的太空背景,因ubuntu1410,我先關掉抖動,後續在改,若是debian可把
          #self.move_obj_b.set_move_speed(.5)
          #self.move_obj_b.set_move_type("背景")
打開,就會有抖動效果,按方向建右鍵增加移動飛碟,若飛碟相撞會產生爆炸,並從視窗消失,按方向建左鍵移走飛碟

    #畫出背景
    def draw_background(self):
          p="background.png"
          #ubuntu1410 bug座標不能0,0
          self.move_obj_b=move_object.move_object(self,self.framme1,self.darea,p,1,1)
          #self.move_obj_b.set_move_to_xy(0,0) ubuntu1410 don't work跑到0,0會X error
          #若不要背景移動,下面不要設定
          #self.move_obj_b.set_move_speed(.5)
          #self.move_obj_b.set_move_type("背景")

    #畫出隨機飛碟
    def generate(self):
          p="logo"+str(random.randint(1,3))+".png"
          move_obj=move_object.move_object(self,self.framme1,self.darea,p)
          speed=float(random.randint(1,100))/100
          move_obj.set_move_speed(speed)
          if(random.randint(1,100) >50 ):
              move_obj.set_move_type("亂數")
          else:
              move_obj.set_move_type("直線X")
          #加到列表list
          self.move_list_signal.move_list_append(move_obj)


再來重要的動畫碰撞信號實做,來看看如何實做,到目前程式很少就做出了很複雜動作,其實在於邏輯是否夠好,可行,程式就會簡潔有力,在move_object.py修改了SEND_MOVE_SIGNAL方法,碰撞時呼叫self.main_obj.RECEVER否則呼叫self.main_obj.RECEVER_MOVE

    #碰撞時透過thread發送信號,把本身和碰撞物當參數,否則送出本身       
    def SEND_MOVE_SIGNAL(self):
        if(self.is_check_collision):
            self.main_obj.RECEVER(self,self.c_obj)
        else:
            self.main_obj.RECEVER_MOVE(self)


在move_object.py增加了碰撞方法,碰撞產生時self.is_check_collision=True,此時SEND_MOVE_SIGNAL改成呼叫self.main_obj.RECEVER,一開始self.is_check_collision=False

    def check_collision(self,other_obj):

         

          xo,yo=other_obj.get_xy()
          xo_w,yo_h=other_obj.get_width_height()
          xo1=xo+xo_w
          yo1=yo+yo_h
          #本身座標和寬高
          xs,ys=self.get_xy()
          xs_w,ys_h=self.get_width_height()
          xs1=xs+xs_w
          ys1=ys+ys_h
          #print(xo,yo,xo1,yo1,xs,ys,xs1,ys1)
          if(self.is_collision(xo,yo,xo1,yo1,xs,ys,xs1,ys1)):
              self.is_check_collision=True
              self.c_obj=other_obj
              self.set_move_type=None#碰撞後不要在移動了

在來看主程式,如何接收信號,非碰撞時接收RECEVER_MOVE,然後將移動物參數送給move_list_signal(類似界面),move_list_signal這個類,會將移動物送給各個移動物,做碰撞判斷,若主程式收到碰撞信號RECEVER,會透過move_list_signal這個類,會將移動物和被碰撞物刪除,並產生爆炸畫面,簡單邏輯,就能造成強大效果,做出複雜的動作,很神奇吧!


    #接收移動動畫信號,移動物移動時會收到信號,送到move_list_signal作檢查,參數為移動物
    def RECEVER_MOVE(self,move_object):

        #檢查碰撞,若不要檢查,忽略
        self.move_list_signal.check_collision(move_object)

    #接收移動動畫信號,移動物,和碰撞物碰撞時會收到信號,參數為移動物和碰撞物
    def RECEVER(self,move_object,c_object):
        #print(move_object.get_name())
        #從list中移走移動物,和碰撞物,True代表產生爆炸畫面,若不要爆炸畫面設False
        self.move_list_signal.kill_move_obj(move_object,True)
        self.move_list_signal.kill_move_obj(c_object,True)
  其餘看程式註解,下面是執行畫面


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2015年2月18日 星期三

pygtk cairo動畫(續) BUG修正(debian 7.7 memory增加的問題),增加鍵盤事件

程式原碼下載


修正在debian7.7下,memory一直增加問題,以及所有OS,執行會漰潰的問題.


memory增加是deb7.7 pygtk3.0的問題,改用gtk2.0正常

執行會漰潰的問題是gtk button元件的問題(使用者一直按button可能crash),改用鍵盤正常

避開BUG,就可好好來使用pygtk cairo製作想要的動畫


鍵盤事件,如下,把key-press-event事件跟 self.window連結,指定處理方法on_key_down
這裡實做是放到move_list_singal模組中,當使用者按下方向鍵右鍵,增加一隻移動物,每支
移動物都有自己特徵,按下方向鍵左鍵,刪除一隻移動物,移動物速度都不一樣,移動方式目前有2種,亂移,跟水平亂移,要怎移動,只是在加上去


main.py
...................................................................................................................
        self.window.connect("key-press-event", self.on_key_down)
....................................................................................................................

    #處理鍵盤,由move_list_signal物件來實作,呼叫self.move_list_signal.on_key_down(event)
    def on_key_down(self, widget, event):
        key = event.keyval
        self.move_list_signal.on_key_down(event)
        #if key == gtk.keysyms.Right:self.generate()




move_list_signal.py
.................................
    #鍵盤事件,若想不同動作,可繼承複寫
    def on_key_down(self, event):
        key = event.keyval
        if key == gtk.keysyms.Right:
            self.main.generate()
        if key == gtk.keysyms.Left:
            self.kill_move_first()




要增加移動方式 ,self.move_type是設定type給begin_move方法來判斷,程式碼,都有詳細註解


    #移動方式
    def set_move_type(self, mtype):
        self.move_type=mtype


    def begin_move(self,):#不給type為靜止
        if(self.move_type=="亂數"):self.set_move_random()
        if(self.move_type=="直線X"):self.set_move_line_x_radom()
   

執行畫面



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2015年2月15日 星期日

pygtk cairo 如何讓每一個動畫都有自己行為,以及如和建立每一個動畫信號

move_object.py以做修正,它不應該含有gtk ui部份,我希望它可以在畫圖區可以一直產生,若含有ui這樣是不對的,當然這邏輯很棒,每一隻都是一個執行續,擁有自己的生命行為,
我到可讓隻飛碟行徑路線,生命都不一樣,一般人可能只會想到用一個thread讓每隻動起來,這樣邏輯不好,而且程式複雜化了.
目前,每按一次按鈕,就會在frame隨機位置,隨機產生3種飛碟中之一種,每隻飛碟速度都不同,按停止扭,會一隻一隻的清空,我是每隻一一,用空白圖來清空
move_list_signal.py用來存放,每隻飛碟的list,到時每隻飛碟信號應該會這模組建立,有點像界面,做溝通用的,

說真的,這樣的邏輯思考,已經算滿神奇的,在來看一下,更神奇的信號處理,我如何讓飛碟飛碟一直增加,又能每隻飛碟能讓信號傳回主程式
  
下面START方法,按產生飛碟,就會建立一個move_object物件(就是一台亂跑的飛碟),用self把本身整個傳給每一隻建立的move_object物件,那move_object接收
這參數,就可使用RECEVER發法,又把自己self回傳給主程式,主程式可接收move_object所有東西



        #接收移動動畫信號,print印出每隻檔案名(測試用沒什意義,到時還要完成)
    def RECEVER(self,move_object):
        print(move_object.get_name())


    def START(self, widget, *event):
        if bt_active_label=='產生飛碟':
                  ...............................................................
          move_obj=move_object.move_object(self,self.framme1,self.darea,p)
                  ...............................................................


在來看move_object如何送信號過來,self.main_obj就是接收了主程式self,SEND_MOVE_SIGNAL方法呼叫了主程式中的RECEVER,然後move_object自帶的thread
會一直呼叫self.move_object.SEND_MOVE_SIGNAL(),終端機就看到每隻飛碟的3種飛碟檔名一直被印出來了,很神奇吧!!這樣就可用來做碰撞判斷用,其實我還試著想有沒有什方法
直接就可把飛碟信號傳給每隻飛碟,這樣的或應該就是超神的了,只想到透過類似界面,這界面會存放所有飛碟,主程式接受到每隻飛碟傳過來信號,逐一用for來傳這,
就是我在建立move_list_signal.py的原因,執行畫畫面就像下圖一樣,然後這是目前的程式源碼下載,有需要可拿去參考,只是無聊愛亂玩程式,哈哈哈
class move_object():
    #建構式,用來初始化物件
    def __init__(self,main_obj,frame,darea,image_path):
        self.main_obj=main_obj
                ..........................................................
         #初始化thread,把自己當參數,傳給thread,用來製照動畫,並啟動它
        self.thread = MyThread(self)       ...........................................
    def SEND_MOVE_SIGNAL(self):
        self.main_obj.RECEVER(self)

class MyThread(Thread):
    def __init__(self,move_obj):
        super(MyThread,self).__init__()
        self.move_object=move_obj
        ..........................
      

    def run(self):#執行續,執行的地方
            print("執行續啟動")
            while self.is_move:
                           ......................................
                   self.move_object.SEND_MOVE_SIGNAL()
                                   .....................................


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2015年2月13日 星期五

pygtk3.0 cairo動畫

又更進一步了,製造動畫,會選cairo,是想自己寫,當然其他有更複雜好用的module譬如pygame,pygame我不懂,cairo也是剛開始學,看了網路上的例子,終於稿懂了,下面是一個會在視窗隨機移動的圖片,因為只完成一點點,可能會跑出視窗外,重點是cairo讓圖片動起來,當然一定要用執行續的方式,這應該都知道.

現在來說原理,

self.darea = Gtk.DrawingArea()
只是制造一個畫圖區

self.p1 = cairo.ImageSurface.create_from_png("src/logo.png")
 制造一個image cairo圖層

關鍵

1.
self.darea.connect("draw", self.expose)
指畫畫這件事會被觸發 self.expose,pygtk3.0已經改成"draw"

 2.
畫出圖的方式
    def expose(self, widget, event):
         #創造cairo畫布區域
         self.cr = widget.get_property("window").cairo_create()
         #圖層來源
         self.cr.set_source_surface(self.p1, self.x, self.y)
         #畫出
         self.cr.paint()   


3.執行續是只要做
self.darea.queue_draw()動作就可以,畫畫這件事就畫觸發self.expose,畫面就會update到最新狀態,一開始就是不懂這原理,一直用執行續跑expose(),結果圖片是一直加上去,在網路上看很多例子,就想通了

來看下面的例子


# move_object.py
# -*- Mode: Python; coding: utf-8; indent-tabs-mode: t; c-basic-offset: 4; tab-width: 4 -*-
#
# Copyright (C) 2015 -
#
# This program is free software; you can redistribute it and/or modify
# it under the terms of the GNU General Public License as published by
# the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
# (at your option) any later version.
#
# This program is distributed in the hope that it will be useful,
# but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
# MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
# GNU General Public License for more details.
#
# You should have received a copy of the GNU General Public License
# along with this program. If not, see .
#預計目的,給個window參數,圖片參數,產生一個動畫,具有各種移動方式,速度,給個碰撞機制,爆炸畫面,生命結束
import os, sys
import time, cairo,random
from threading import Timer,Thread,Event
from gi.repository import GObject
from gi.repository import Gtk, Gdk
class move_object(Gtk.DrawingArea):
    #建構式,用來初始化物件
    def __init__(self,window):
        self.window=window
        self.darea = Gtk.DrawingArea()
        #製照image cairo圖層
        self.p1 = cairo.ImageSurface.create_from_png("src/logo.png")
        #self.darea.set_size_request(250, 150)
        #self.cr = self.window.get_property("window").cairo_create()
        #self.cr = cairo.Context(self.p1)
        #畫布事件expose方法
        self.darea.connect("draw", self.expose)
        self.window.add(self.darea)
        #self.window.queue_draw_area(0,0,300,300)
        self.move_type=""#動畫移動方式
        self.speed=0.1#動畫速度預設更新為0.1second
        #初始位置
        self.x=random.randint(0,self.window.get_allocation().width)
        self.y=random.randint(0,self.window.get_allocation().height)
        #self.x=0
        #self.y=0
        #初始化thread,把自己當參數,傳給thread,用來製照動畫,並啟動它
        self.thread = MyThread(self )
        self.thread.start()
    #畫出圖
    def expose(self, widget, event):
         #創造cairo畫布區域
         self.cr = widget.get_property("window").cairo_create()
         #圖層來源
         self.cr.set_source_surface(self.p1, self.x, self.y)
         #畫出
         self.cr.paint()       


    #更新畫布,已經有畫布,執行續只要queue_draw()既可,會觸發expose,不是用執行續去執行expose
    def re_draw(self):
        self.darea.queue_draw()
    #更新速度
    def set_move_speed(self,speed):
        self.speed=speed
    #取得速度
    def get_move_speed(self):
        return self.speed
   
    #移動位置,更新圖片位置   
    def set_move_to_xy(self, x, y):
         self.x=x
         self.y=y
    def get_xy(self, x, y):
         return self.x,self.y

    #移動方式
    def set_move_type(self, mtype):
        self.move_type=mtype

    def set_move_random(self):
        self.x = self.x+random.randint(-1, 1)*5
        self.y = self.y+random.randint(-1, 1)*5
    def kill_move(self):
        self.thread.stop()
   

#此行一定要加,否則執行續,會停住
GObject.threads_init()   
#執行續,不能restart,只能重新產生,並等run執行完,會自動KILL

class MyThread(Thread,Gtk.DrawingArea):
    def __init__(self,move_obj):
        super(MyThread,self).__init__()
        self.move_object=move_obj
        self.stopped = Event()
        self.is_move=True
       

    def run(self):#執行續,執行的地方
            print("執行續啟動")
            while self.is_move:
             #因為thread一起動,便不能中止,指能讓run不做任何事,走完自動KILL
                   #self.move_object.set_move_to_xy(x*2,x*2)
                   #set_move_random()變更圖片位置
                   self.move_object.set_move_random()
                   #更新畫布
                   self.move_object.re_draw()
                   time.sleep(self.move_object.get_move_speed())
            print("執行續結束")
        #except:pass
    #讓執行續,快速結束
    def stop(self):
        self.stopped.set()
        self.is_move=False

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2015年2月8日 星期日

PYTHON的繼承

 圖片播放器原碼下載

 新增了一個播放效果
執行樣本:







試了使用Python的繼承方式,實際操作一次,大概就了解如何運作Python的繼承,這裡我沒用到覆寫,所謂覆寫,就是子類別,重寫父類別Method,就是def名稱一樣

我又新增了tree_show模組(tree_show.py),繼承了treeview_filechooser模組,首先treeview_filechooser必須是一個object,而非class,如下的A

A.t_filechosser是一個object,繼承了object

  class t_filechosser(object):

B.t_filechosser是一個class

  class t_filechosser():


為甚物件導向要使用繼承,就是要程式碼簡單,重複使用,不需要重寫程式碼,看一下tree_show是如何繼承t_filechosser,小括號內就是被繼承對象
tree_show建構式比t_filechosser多了image,view初始化參數,是處理圖片要用到的,用super呼叫了父類別建構式,以便能夠初始化父類別,
在tree_show只出始化self.image_viewport_new,self.image,self.pixbuf(如下面程式碼),其他都是在父類別初始化的

邏輯和構想,目的我希望t_filechosser專注在樹狀表單(檔案選擇器),到時要寫其他就不用改甚,可用在其他如播放MP3的表單等
,讓tree_show則專注在處理圖片方面,讓程式簡單易讀,程式碼重複使用率提高


class tree_show(treeview_filechooser.t_filechosser):
    def __init__(self,add_widget,window,_type_,ifile,image,view):
        #呼叫了父類別建構式
        super(tree_show,self).__init__(add_widget,window,_type_,ifile)
        self.tt.connect('cursor-changed', self.SHOW_ITEM_SIGNAL)
        #self.tt.connect('cursor-changed', self.SHOW_ITEM_MOVE)
        self.image_viewport_new=view
        self.image=image
        self.pixbuf = Pixbuf.new_from_file(self.file)

在tree_show中的4個方法,實做了處理圖片方法(須透過配合size_image類別)

def SHOW_ITEM_MOVE(self):取得2張圖片,丟給size_image類別,造成移動效果,resize效果
def SHOW_ITEM(self):取得1張圖片,丟給size_image類別,造成resize效果
def call_resize(self):非執行續啟動時resize效果
def SHOW_ITEM_SIGNAL(self, widget,*event):非執行續啟動時,點選列表造成resize效果

來看主程式如何使用,首先產生了tree_show物件self.t_filechosser,如下初始化tree_show,同始t_filechosser也會被初始化,雖然沒產生t_filechosser物件,
但t_filechosser中的方法,都可在tree_show物件使用(如下),這就是繼承的好處

..................
#初始化,tree_show,tree_show是繼承t_filechosser,在t_filechosser的方法(def),都可使用
self.t_filechosser=tree_show.tree_show(self.scrolledwindow1,self.window,"DELETE",self.file,self.image,self.image_viewport_new)
.............................
if bt_active_label=="停止播放":self.t_filechosser.KILL_TIMER()
if bt_active_label=="由右向左播放":self.t_filechosser.SHOW_TIMER(self.time,"TYPE_MOVE")
....................................

特別重要的是不同類別中的溝通,當A類別產生B類別物件,B類別回過頭去即時使用A類別方法,就是個問題,此時是不能用產生A類別物件再去呼叫的,重新初始化記憶體資料就不一樣了
那要如何作到,一般可宣告成static method,可解決這種情況,python不是很熟,試一下沒完成,就沒試了,我改試了下面這個方式

有趣的一點,我發現A類別竟然可用self把自己本身當參數,整個傳給產生的B物件,過程就像下面這樣,真的很有趣,因為好久沒寫程式,之前在玩QT,JAVA,是不是這樣,真的忘了
我寫程式也喜歡try來try去,寫程式只是玩票性質,無聊亂玩

import b
class a():
 def __init__(self)
 selfb=b(self)#產生b物件,並把整個class a當參數傳給b,self參數就是整個class a
 selfb.B()#使用b類別B()方法
 def A(self):
   print("class A")



class b():
 def __init__(self,obj)
  selfa=obj
 def B(self):
   selfa.A()#使用A類別A()方法

下面在treeview_filechooser.py中就有使用到此技巧,class t_filechosser用self參數,整個傳給了執行續


class t_filechosser(object):

........
 def SHOW_TIMER(self,t_time,_type_):
   #thread停止,才能在產生thread    ,判定thread是否停止
   #if(self.thread.is_run_stop()):
   self.t_time=t_time
   if(not self.thread.isAlive()):
       #產生thread,self.play_begin_number是選中項編號,注意最後參數,將自己傳給了thread,使得thread能使用tree_show的method
      self.thread = MyThread(self.tt,self.t_time,self.play_begin_number,_type_,self)
      print('NUMBER',self.play_begin_number)
      #開始thread
      self.thread.start()
........     

下面MyThread中self.tree_obj.SHOW_ITEM_MOVE(),使用了t_filechosser的方法,即時取t_filechosser的資料

class MyThread(Thread):
.........
    def run(self):#執行續,執行的地方
       
        #try:
        #while not self.stopped.wait(self.t):
            #判斷播放完,self.player_number應設成0,在重播
            if(self.player_number+1>=self.len):self.player_number=0
            print("執行續啟動")
            for x in range(self.player_number,self.len):
             #因為thread一起動,便不能中止,指能讓run不做任何事,走完自動KILL
             if(self.is_PLAY):
                  #try:
                   #設定treeview選中項目,因為cursor-changed所以會發出信號,調整圖片,定時選中圖片,
                   #Gdk.threads_enter()
                   #GObject.idle_add(self.tt.set_cursor(x))
                   self.tt.set_cursor(x)
                   #選中列表,根據type,由繼承者實作Method,SHOW_ITEM_MOVE(),SHOW_ITEM()
                   if(self.type=="TYPE_MOVE"):self.tree_obj.SHOW_ITEM_MOVE()
                   if(self.type=="TYPE_STEP"):self.tree_obj.SHOW_ITEM()
                   #Gdk.threads_leave()
                   time.sleep(self.t)
                  #except:self.stop()
             #self.stopped.wait(1)
            print("執行續結束")
        #except:pass
試了使用Python的繼承方式,實際操作一次,大概就了解如何運作Python的繼承,這裡我沒用到覆寫,所謂覆寫,就是子類別,重寫父類別Method,就是def名稱一樣

我又新增了tree_show模組(tree_show.py),繼承了treeview_filechooser模組,首先treeview_filechooser必須是一個object,而非class,如下的A

A.t_filechosser是一個object,繼承了object

  class t_filechosser(object):

B.t_filechosser是一個class

  class t_filechosser():


為甚物件導向要使用繼承,就是要程式碼簡單,重複使用,不需要重寫程式碼,看一下tree_show是如何繼承t_filechosser,小括號內就是被繼承對象
tree_show建構式比t_filechosser多了image,view初始化參數,是處理圖片要用到的,用super呼叫了父類別建構式,以便能夠初始化父類別,
在tree_show只出始化self.image_viewport_new,self.image,self.pixbuf(如下面程式碼),其他都是在父類別初始化的

邏輯和構想,目的我希望t_filechosser專注在樹狀表單(檔案選擇器),到時要寫其他就不用改甚,可用在其他如播放MP3的表單等
,讓tree_show則專注在處理圖片方面,讓程式簡單易讀,程式碼重複使用率提高


class tree_show(treeview_filechooser.t_filechosser):
    def __init__(self,add_widget,window,_type_,ifile,image,view):
        #呼叫了父類別建構式
        super(tree_show,self).__init__(add_widget,window,_type_,ifile)
        self.tt.connect('cursor-changed', self.SHOW_ITEM_SIGNAL)
        #self.tt.connect('cursor-changed', self.SHOW_ITEM_MOVE)
        self.image_viewport_new=view
        self.image=image
        self.pixbuf = Pixbuf.new_from_file(self.file)

在tree_show中的4個方法,實做了處理圖片方法(須透過配合size_image類別)

def SHOW_ITEM_MOVE(self):取得2張圖片,丟給size_image類別,造成移動效果,resize效果
def SHOW_ITEM(self):取得1張圖片,丟給size_image類別,造成resize效果
def call_resize(self):非執行續啟動時resize效果
def SHOW_ITEM_SIGNAL(self, widget,*event):非執行續啟動時,點選列表造成resize效果

來看主程式如何使用,首先產生了tree_show物件self.t_filechosser,如下初始化tree_show,同始t_filechosser也會被初始化,雖然沒產生t_filechosser物件,
但t_filechosser中的方法,都可在tree_show物件使用(如下),這就是繼承的好處

..................
#初始化,tree_show,tree_show是繼承t_filechosser,在t_filechosser的方法(def),都可使用
self.t_filechosser=tree_show.tree_show(self.scrolledwindow1,self.window,"DELETE",self.file,self.image,self.image_viewport_new)
.............................
if bt_active_label=="停止播放":self.t_filechosser.KILL_TIMER()
if bt_active_label=="由右向左播放":self.t_filechosser.SHOW_TIMER(self.time,"TYPE_MOVE")
....................................

特別重要的是不同類別中的溝通,當A類別產生B類別物件,B類別回過頭去即時使用A類別方法,就是個問題,此時是不能用產生A類別物件再去呼叫的,重新初始化記憶體資料就不一樣了
那要如何作到,一般可宣告成static method,可解決這種情況,python不是很熟,試一下沒完成,就沒試了,我改試了下面這個方式

有趣的一點,我發現A類別竟然可用self把自己本身當參數,整個傳給產生的B物件,過程就像下面這樣,真的很有趣,因為好久沒寫程式,之前在玩QT,JAVA,是不是這樣,真的忘了
我寫程式也喜歡try來try去,寫程式只是玩票性質,無聊亂玩

import b
class a():
 def __init__(self)
 self.b=b(self)#產生b物件,並把整個class a當參數傳給b,self參數就是整個class a
 self.b.B()#使用b類別B()方法
 def A(self):
   print("class A")



class b():
 def __init__(self,obj)
  self.a=obj
 def B(self):
   self.a.A()#使用A類別A()方法

下面在treeview_filechooser.py中就有使用到此技巧,class t_filechosser用self參數,整個傳給了執行續


class t_filechosser(object):

........
 def SHOW_TIMER(self,t_time,_type_):
   #thread停止,才能在產生thread    ,判定thread是否停止
   #if(self.thread.is_run_stop()):
   self.t_time=t_time
   if(not self.thread.isAlive()):
       #產生thread,self.play_begin_number是選中項編號,注意最後參數,將自己傳給了thread,使得thread能使用tree_show的method
      self.thread = MyThread(self.tt,self.t_time,self.play_begin_number,_type_,self)
      print('NUMBER',self.play_begin_number)
      #開始thread
      self.thread.start()
........     

下面MyThread中self.tree_obj.SHOW_ITEM_MOVE(),使用了t_filechosser的方法,即時取t_filechosser的資料

class MyThread(Thread):
.........
    def run(self):#執行續,執行的地方
       
        #try:
        #while not self.stopped.wait(self.t):
            #判斷播放完,self.player_number應設成0,在重播
            if(self.player_number+1>=self.len):self.player_number=0
            print("執行續啟動")
            for x in range(self.player_number,self.len):
             #因為thread一起動,便不能中止,指能讓run不做任何事,走完自動KILL
             if(self.is_PLAY):
                  #try:
                   #設定treeview選中項目,因為cursor-changed所以會發出信號,調整圖片,定時選中圖片,
                   #Gdk.threads_enter()
                   #GObject.idle_add(self.tt.set_cursor(x))
                   self.tt.set_cursor(x)
                   #選中列表,根據type,由繼承者實作Method,SHOW_ITEM_MOVE(),SHOW_ITEM()
                   if(self.type=="TYPE_MOVE"):self.tree_obj.SHOW_ITEM_MOVE()
                   if(self.type=="TYPE_STEP"):self.tree_obj.SHOW_ITEM()
                   #Gdk.threads_leave()
                   time.sleep(self.t)
                  #except:self.stop()
             #self.stopped.wait(1)
            print("執行續結束")
        #except:pass









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